Este texto foi originalmente publicado no site http://www.guildwarspt.com/conteudo.php?id=889 em 28/01/2008

Eu juro que não tenho nenhum problema ou fetiche com a idade que tenho ou que outros possam ter mas hoje vou pegar novamente no assunto. Não só na idade mas também no sexo. E para aqueles que se possam começar já a entusiasmar … Não, não é sobre a quantidade ou qualidade do segundo que se tem com o avançar do primeiro que vou falar mas antes do impacto destes factores na forma como se encara, e em ultima instância se joga, os MMORPGs.

A influência que factores diversos têm no mundo real sobre as opções e comportamentos, individuais e de grupos, é há muito estudada por áreas de saber como a psicologia e sociologia. Mesmo quem não tenha grandes conhecimentos (como é o meu caso) facilmente consegue identificar algumas varáveis que, não sendo sinónimo de, se constituem como indicadores comportamentais ou, para ser mais correcto, revelam tendências para determinados comportamentos. Entre estes facilmente se identificam factores como o sexo e idade mas também outros como raça, crenças, habilitações, hábitos culturais e muitos outros que se podem apontar. Cada um destes factores, isoladamente ou interligados, são conhecidos por revelarem tendências comportamentais.

Ora se isto se passa no mundo real, será que não se pode questionar se o mesmo não pode ocorrer nos mundos virtuais? Não digo que se considere as personagens, que em cada momento estão presentes em cada mundo virtual, como objecto de estudo per si mas, se considerarmos que estas são extensões de pessoas reais é possível tentar ver como é que esses mesmos factores influenciam os comportamentos adoptados por estes nos mundos virtuais.

É isso que tem feito alguns estudiosos das áreas das ciências sociais e humanas nos últimos anos e, mesmo considerando que o aparecimento de mundos virtuais ainda seja recente, existem já alguns resultados que são interessantes de observar. Dois dos estudiosos que tem feito algum trabalho nesta área são Richard Bartle e Nick Yee.

Richard Bartle começou por ser conhecido no mundo dos jogos virtuais por ter sido um dos criadores do jogo MUD e mais tarde tem vindo a desenvolver estudos diversos na área da concepção de mundos virtuais. Foi também uns dos primeiros homens a desenvolver trabalhos na psicologia aplicada aos jogos electrónicos. É da sua autoria um dos trabalhos mais conhecidos nesta matéria e denominado “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit Muds” onde é feita pela primeira vez uma divisão dos jogadores de acordo com os seus comportamentos em quatro grupos:

1 – Achievers (aka Diamonds) – São jogadores que orientam a sua forma de jogar tendo em vista a obtenção de resultados mesuráveis, seja na forma de pontos alcançados, níveis ultrapassados ou títulos conquistados. Normalmente estão dispostos a grandes sacrifícios afim de obter resultados mínimos desde que isso lhes permita alguma distinção entre os restantes jogadores.

2 – Explorers (aka Spades) – São jogadores que orientam a sua forma de jogar para o conhecimento do ambiente do jogo até ao mais ínfimo pormenor (mecânica, historia, easter eggs, etc.). Gostam de conhecer aspectos por detrás do jogo e orientam a sua forma de jogar de forma a terem acesso a todas as áreas disponíveis. Para estes o facto de terem de combater o matar algo acaba por ser um objectivo secundário desde que ao fazerem-no isso lhes dê acesso a algum conhecimento extra.

3 – Socializers (aka Hearts) – São jogadores que usam os jogos não tanto como forma de entretenimento mas antes como um meio que lhes permite o contacto com outras pessoas. Não possuindo, normalmente, objectivos muito definidos no decorrer do jogo tendem rapidamente a construir a sua rede de contactos/amigos no seio de guilds e, uma vez que dão preferência à companhia em detrimento da objectividade, vão evoluindo no jogo de uma forma um pouco errática.

4 – Killers (aka Clubs) – São jogadores que tendem a ser objectivos e conflituosos. Não dão importância a aspectos marginais do jogo e orientam a sua forma de linear. Alcançar o “fim do jogo” e obter os melhores itens são os seus objectivos primários. Se para isso tiver de incomodar, ultrapassar ou destituir alguém de uma posição que ambiciona isso não importa ou, muitas das vezes, até retira melhor experiência de jogo.

Nesta classificação original cada jogador pertenceria a um dos grupos indicados. Esta divisão, por ser baseada na observação do autor e por ser estanque, gerou bastante controvérsia e discussão no seio da comunidade. Fruto desta discussão Richard Bartle reformulou o seu trabalho inicial e, mantendo as características das classificações originais, passou a equacionar que a caracterização de cada jogador como uma mistura dos diversos aspectos que compunham os grupos originais. Ou seja, um jogador não seria exclusivamente um Achiever, ou outra coisa qualquer, mas antes o resultado da mistura de aspectos que caracterizam os diversos grupos. A importância que cada um dos grupos possui em cada jogador é que os distingue. Tendo por base esta ideia, o autor desenvolveu um teste que permite classificar os jogadores de acordo com a sua forma de pensar.

Criado em 1996, este “Bartle test” acabou por se tornar famoso e, embora ainda envolvo em alguma controvérsia, tem sido utilizado com referência na concepção de alguns jogos. Podem tentar fazê-lo aqui. Ele expressa os resultados da soma dos diversos grupos em percentagens e cada jogador possui para os quatro grupos o somatório de 200% e consoante a importância de cada grupo o jogador obtém uma classificação.

Complicado? Nem por isso. Enquanto estava a escrever isto fui fazer este teste e o resultado foi o seguinte:

Achiever 53.33%, Explorer 66.67%, Killer 20.00%, Socializer 60.00%

De acordo com a importância relativa de cada um dos grupos eu sou classificado como ESAK. E, de acordo com o mesmo teste um ESAK caracteriza-se por:

ESAK players often see the game world as a great stage, full of things to see and people to meet. They love teaming up with people to get to the hard-to-see places, and they relish unique experiences.

São os resultados acertados com o tipo de jogador que eu sou? Aquilo que posso dizer é que são interessantes mas, pouco mais posso dizer. Um dos aspectos problemáticos que tem sido levantado, por especialistas da área, é que o teste assume que a predisposição para as características de um grupo seja expressa influenciando os resultados de outros. Ou seja, no meu caso eu serei 20% Killer por comparação com os outros grupos mas, se estudado isoladamente a minha predisposição face às características desse grupo poderia obter resultado distinto. Deste modo faria mais sentido efectuar o estudo do indivíduo face a cada grupo isoladamente.

Um outro problema é que quando se pretende estudar fenómenos de massas estes resultados não nos dizem quase nada. Podem dizer aquilo que eu sou mas, por serem isolados e não contextualizados, não nos permitem prever o que quer que seja.

Foi com este problema – a contextualização dos dados obtidos – em mente que Nick Yee iniciou os seus trabalhos de investigação nestas matérias. E foi sobretudo no impacto de factores como sexo e idade que o trabalho deste se tem vindo a desenvolver. Este desenvolveu o seu trabalho de forma distinta de Bartle e utilizando mecanismos de investigação próprios das áreas de saber das ciências humanas e sociais criou o seus próprios mecanismos de avaliação. Utilizando informação de outros e questionários abertos a jogadores ele criou uma modelo para classificar as motivações por detrás dos jogadores. Vou transpor para o quadro e resumo das classificações mas para uma total percepção do mesmo deverão de consultar o site deste autor.

Ou seja, segundo este autor existem 3 grandes grupo de motivações – Achivement, Social e Immersion – que possuem depois vários subgrupos, tal como apresentados no quadro anterior. A grande diferença entre este modelo e o anterior, do ponto de vista da classificação do jogadores, é que o facto um jogador possuir fortes características de um destes dez factores não invalida que possa também possuir fortes características de um o mais dos restante nove. Provavelmente não o será para todos (por exemplo, uma pessoa que tenha como principal motivação para jogar os Escapismo dificilmente apresentará possuirá simultaneamente as motivações semelhantes a quem joga pela competição), mas o “rank” num factor não é feito nunca em detrimento de outro. Um estudo global destes factores produziu os seguintes resultados:

No quadro anterior é possível verificar que as motivações para este tipo de jogos são bastante distintas consoante o sexo do jogador mas, para uma melhor compreensão das diferenças transcrevo também os resultados detalhados

Tal como já tinha referido num texto anterior, segundo dados publicados neste mesmo site, 14.2% dos jogadores de MMORPGs são do sexo feminino (bem longe das tão desejadas 7 mulheres para cada homem ou dos 49,66% calculados para a percentagem de mulheres na população mundial em 2008) e, apesar de em menor presença, estas são tendencialmente mais velhas que os jogadores do sexo masculino.

Uma razão provável apontada para esta situação é o facto de em média 26,9% dos indivíduos de sexo feminino chegaram a estes jogos através de parceiros românticos (nos indivíduos do sexo masculino a percentagem é de 1%). Como, em teoria, o estabelecimento de relações amorosas se faz numa fase mais avançada da vida este facto pode ter influência sobre o panorama actual. O estudo dos factores de motivação em relação à idade dos jogadores mostra que existe uma correlação negativa, para ambos os sexos, para todos os factores do grupo Achievement. Ou seja, com o aumentar da idade diminui o impacto destes factores.

Também segundo este autor a variação do tempo de jogo por semana e por sexo não varia muito, sendo que em média uma jogador MMORPG passa 22.71 horas por semana a jogar, sendo que 8-9% ultrapassam as 40 horas. O estudo dos factores de motivação em relação ao tempo de jogo mostra que existe uma correlação positiva, para indivíduos do sexo masculino, nos factores Advancement e Mechanics e, para indivíduos do sexo feminino, em Relationsip. Ou seja, indivíduos que apresentem estas características e factores de motivação tendem a passar mais tempo a jogar.

Outras variáveis externas ao jogo que foram estudadas são a importância da religião e inclinação politica. Não encontrei dados sobre raça.


Independentemente dos resultados obtidos é necessário ter em conta que estes são factores gerais e isso não significa que todos eles possam ser encontrados no seio de uma comunidade de jogadores. Aliás, a variação do impacto de cada um destes factores em jogos distintos é um aspecto referenciado pelo autor (para quem estiver interessado existem alguns dados específicos sobre WoW). Ou seja, há jogos que parecem atrair uma maior percentagem de jogadores do sexo feminino, há jogos que atraem uma maior percentagem de jovens, etc., etc. Se houve ou não intenção por parte das equipas criadoras em proporcionar tais situações seria interessante de saber mas isso é algo bem distinto daquilo que foi o objecto de estudo deste autor.

Bom, mais uma vez, tal como (re)afirmado por alguns escrevi um testamento… Mas para que serve toda esta informação? E tem isto tudo alguma aplicação ao Guild Wars?

Para a maioria dos jogadores, estou convencido não servirá para nada. Para alguns com curiosidade será simplesmente algum conhecimento adicional. Para um líder ou oficial de guild até poderá ter algum interesse para entender um pouco melhor a forma de se articular com os seus membros. Mas é sobretudo ao nível do desenvolvimento de jogos e material relacionado (sites, guides, etc.) que este tipo de informação tem importância.

Conforme foi discutido no decorrer do primeiro texto que escrevi, actualmente a concepção de jogos tem em conta inúmeros factores. Foi abordada na altura a questão dos comportamentos mas não das motivações. A dimensão de meios e custos que a concepção de jogos MMORPGs atingiu não permite que a mesma seja feita de ânimo leve e, como tal, estes assumem-se como verdadeiros investimentos financeiros que quem os cria necessita de cuidar. Deste modo, e independentemente da ideia por detrás do jogo a criar este seja concebido de forma a captar determinados tipos de clientes. E para isso é necessário primeiro ter uma noção global daquilo que são as motivações e possibilidades financeiras dos diversos clientes tipo e depois uma capacidade de suporte e adaptação do próprio jogo às necessidades e manutenção dos clientes adquiridos.

Tal como disse atrás os dados obtidos por Nick Yee são dados globais, obtidos ao longo de vários anos, que não permitem fazer leituras directas para jogos específicos ou mesmo para modelos de jogos (tipo de jogo, modelo de financiamento, tema, etc.). Para ser sincero alguns dos dados por ele alcançados foram uma autêntica surpresa para mim, nomeadamente a distribuição por faixas etárias. Não pela presença de gente de maior idade mas sobretudo porque esperava um maior número de jovens nesses dados. Mesmo tendo em conta que os jogos com maior popularidade são quase todos com subscrição mensal, e é sabido que os jovens possuem menor capacidade financeira, existe já um número significativo de jogos sem subscrição (entre eles o Guild Wars) aos quais estes podem recorrer.

O Guild Wars enquanto jogo constitui um caso impar no universo MMORPG. Primeiro porque é o único a utilizar o modelo financeiro de aquisição do jogo sem subscrição adicional e segundo porque na prática este não é um jogo mas sim um conjunto de vários jogos. Se pensarmos em termos macro poderemos dizer que se divide em dois jogos: PvP e PvE. Mas se quisermos olhar mais profundamente poderemos fazer várias distinções dentro daquilo que são as duas principais vertentes: no PvP temos os diversos tipos de lutas; no PvE temos campanhas que podendo ser jogadas de forma independente proporcionam diferentes tipo de jogabilidade (o Prophecies proporciona maior interactividade, o Factions um pouco mais orientado para a competitividade, o Night Fall mais virado para a exploração e alcançar de títulos).

Tanto quanto sei não existem dados demográficos sobre os jogadores de Guild Wars. De qualquer forma não será difícil perceber que, embora de forma não quantificável, existirá na sua comunidade de jogadores indivíduos que se encaixem nas classificações apontadas por Nick Yee nem será de duvidar que todos os factores de motivação lhe possam ser aplicados. O fenómeno mais interessante neste jogo (não só neste) é que apesar de ser sabido que indivíduos com motivações semelhantes se tendem a agrupar e privilegiar determinado tipo de situações (neste caso a escolher determinado jogo) a amplitude de situações proporcionadas é de tal modo vasta que permite a coabitação de jogadores com motivações e comportamentos distintos.

Penso que os dados que existiram ao nível do Guild Wars serão sobre o número de jogadores e os seus comportamentos e estão na posse ArenaNet que já afirmou que não os divulga. É pena. Penso que seriam interessantes de estudar e poderiam ajudar quem constrói sites, guias, artigos, etc. a direccionar melhor os seus trabalhos em beneficio de quem joga e na divulgação do jogo.

Uma Resposta a “Comportamentos e Motivações”
  1. [...] artigo anterior abordei a questão da tipificação dos jogadores de MMORPGs e as motivações que estes apresentam face aos jogos. Tal como disse na altura, existem alguns [...]

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