Até que ponto estás disposto a gastar o teu dinheiro …?
Colocado por Turie em Jogadores, MMORPG
Um dos hábitos que adquiri há algum tempo foi o de fazer download de podcasts e ouvi-los quando estou no trabalho ou a conduzir. O que mais me atrai nos podcasts é a possibilidade de me manter minimamente informado sobre as mais variadas matérias sem problemas de tempo para cumprir as diversas coisas que, diariamente, tenho de fazer. Basicamente é como ter um serviço de “rádio on demand” no bolso de umas calças.
E contudo, apesar das vantagens desta tecnologia, aqui estou eu a escrever um texto …
Tal como é possível de deduzir a partir do menu deste blogue, alguns são sobre jogos. Ora, o assunto que de algum modo quero abordar hoje teve origem num post de um blog e posterior discussão num destes podcasts (Shut up. We’re Talking, ep. 51) em que os tema das micro transacções foi abordado.
Num dos primeiros artigos que escrevi neste blogue disse que, na minha opinião, as micro transacções constituíam o aspecto mais marcante de 2008 ao nível dos MMOs. Não por constituírem um fenómeno novo mas por esse ter sido o ano a que se assistiu à sua generalização. O curioso na discussão que agora ouvi é que aquilo que estava a ser abordado não tinha nada a ver com a legitimidade destas transacções ou suas consequências para o jogo mas antes o valor pedido por um qualquer item.
Embora o item e o jogo que originaram esta discussão não tenham grande importância para aquilo que penso sobre o assunto, julgo que este é um excelente exemplo daquilo que num futuro próximo será apresentado aos jogadores de uma forma generalizada: o jogo em questão é o Runes of Magic, o item será um cavalo que incrementa em 66% a velocidade de deslocação do jogador e o seu preço, pelo menos na altura em que a discussão foi produzida, seria de 10 dólares.
Pese embora não jogue o jogo em questão, e portanto não faça a mínima ideia da utilidade que o dito cavalo possa ter no mesmo, conheço outros onde, apesar do rotulo de “Free to Play”, a venda de itens que melhoram as capacidades ou aspecto do jogador são uma realidade.
Aliás, se quisermos ser realistas, este tipo de vendas não constituem novidade nenhuma. Para quem já anda nisto há algum tempo a venda de itens, contra dinheiro real, entre jogadores não é nada de novo e a utilização de sites como o eBay para estes fins foi até há relativamente pouco tempo uma prática comum (oficialmente neste site já não será possível comprar itens deste género mas, ainda se pode encontrar gente a tentar vende-los). Os valores transaccionados dependiam dos itens e dos jogadores mas encontrar itens vendidos a valores superiores ao que agora foi apontado era comum.
O que agora constitui novidade é o facto de serem as próprias empresas a promover essas vendas. E, tal como disse noutro texto, aquilo que começou por ser uma forma de contrariar esse mercado paralelo acabou por revelar-se ser de tal forma lucrativo que hoje em dia vemos alguns jogos assumirem como forma, quase exclusiva, de financiamento esse modelo de micro transacções.
São poucos ainda, pelo dentro daqueles que possuem maior popularidade nos países ocidentais, os jogos que assumiram na plenitude este modelo de financiamento. Talvez por o mercado ocidental de jogadores ser mais conservador ou talvez porque existe no mercado oriental uma maior capacidade de produção o certo é que neste aspecto as produtoras originárias desta região estão mais avançadas nesta matéria e o jogo Runes of Magic é disso um exemplo.
Contudo, não se pense que as produtoras ocidentais estarão fora desta linha de pensamento, antes pelo contrário. Dos jogos com grande popularidade na Europa e América o jogo Wizard 101 (lá venho eu parar ao mesmo…), da KingIsle Entertainement, é talvez aquele que, hoje em dia, mais fortemente apostou e inovou nesta vertente mas outros seguem já o mesmo caminho. Sob o rótulo de Free to Play (atenção que apesar de estar a utilizar este jogou como exemplo quase todos os jogos que se assumem Free to Play possuem depois modelos de financiamento de algum modo semelhantes ao) está um modelo versátil de suporte financeiro do jogo que assenta em 2 vertentes:
A primeira é sob a forma de subscrições mensais ou por períodos mais alargados. As subscrições mensais são o modelo tradicional de financiamento dos MMORPGs pelo que neste aspecto não há inovação. O que a KingIsle Entertainement fez de diferente em relação às restantes foi lançar mensalidades significativamente mais baratas e introduzir o conceito de contas familiares. É conhecido o facto de uma fatia significativa de pessoas jogar este tipo de jogos com amigos ou familiares e, variando os potenciais clientes do seu jogo desde os seis anos até idades avançadas, isso torna esta opção atractiva.
A segunda vertente é a opção das RMT. Mais uma vez isso não é novidade, ainda há pouco tempo foi lançado o jogo Runes of Magic cujo modelo de financiamento assenta exclusivamente na venda de itens virtuais, mas aquilo que a KingIsle fez foi estender o conceito das micro-transacções a áreas inteiras de jogo. Uma vez que o mundo onde decorre o jogo é altamente instanciado, este é propício a este tipo de situação e aos jogadores é permitido comprar o acesso a cada umas dessas áreas. Para quem já jogou Guild Wars é como se em vez de comprar cada expansão por 40 ou 50 Euros a ArenaNet vendesse o acesso a cada instância por 1 ou 2 euros.
Tanto quanto conheço esta forma de financiamento é ainda caso único no universo dos MMOs mas existem outros que lhe seguem as pisadas. O jogo Free Realms, que possui uma clientela alvo muito semelhante, já implementou a opção de contas familiares e o jogo Dungeons & Dragons Online, outro que faz uso recorrente de instâncias, está a sofrer uma revolução e passará a utilizar as RMT, de uma forma semelhante ao Wizard 101, como mecanismo de financiamento.
Como se vê longe vai o tempo em que a aquisição de bens virtuais com recurso a dinheiro real era olhada como uma forma de batotice por parte das produtoras. Contudo, e pese embora a prática se estar a generalizar, não se pense que ela é encarada de forma pacifica por todos os jogadores. Sobretudo em jogos já publicados há algum tempo os jogadores tendem a ver a introdução destes processos como uma forma de desvirtualização dos mesmos. A serem adoptadas elas iriam provocar uma alteração das regras do jogo e consequentes alterações das convenções sociais estabelecidas.
Em muitos jogos a posse de um determinado item ou título é encarado como sinónimo de um estatuto social, o que por norma implica um investimento grande por parte do jogador. Ora, ao tornar possível que outros possam adquirir bens que lhes facilitem o atingir desses estatutos as produtoras arriscam alterar as convenções estabelecidas em cada universo e com isso criar uma onda de descontentamento dentro da comunidade de jogadores estabelecidos ou mesmo a perda de alguns desses jogadores. Ora sendo os jogos uma actividade comercial é natural que existam por parte de quem os publica algumas reserva sobre produtos já existentes e estabelecidos contudo sobre novos produtos acredito que a postura será bem diferente.
Um outro aspecto fundamental a considerar em toda em questão prende-se com a postura dos jogadores em relação a esta questão. Tal como disse atrás, o conservadorismo sobre as regras sob o qual o jogo se desenrola é um factor a ter em conta mas será que a sua postura sob RMT, quando colocada de uma forma genérica, é a mesma?
Não é preciso jogar este jogos há muito tempo para perceber que existem posturas bem distintas em relação a esta matéria. Como em tudo na vida existem aqueles que são a favor, aqueles que são contra e aqueles que tanto lhes faz que existam ou não. Contudo compreender o porque destas posturas torna-se essencial para entender os processos de transformações que ocorrem na industria dos MMORPGs.
Num artigo anterior abordei a questão da tipificação dos jogadores de MMORPGs e as motivações que estes apresentam face aos jogos. Tal como disse na altura, existem alguns estudos sobre esta matéria contudo o trabalho de Nick Yee é aquele que reúne maior consenso dentro daqueles que estudam estas matérias.
Segundo este autor é possível agrupar os jogadores em 3 grandes grupos (Achivement, Social e Immersion) que depois se subdividem ainda em subgrupos. A cada um desses grupos e subgrupos correspondem posturas distintas perante os jogos, por isso seria também natural que sobre esta matéria possuíssem posições diferentes. Foi essa mesma questão que Vili Lehdonvirta colocou a si mesmo e decidiu estudar.
Num trabalho publicado em 2005 (Real-Money Trade of Virtual Assets: Tem Different User Perceptions) este autor explora esta possibilidade e as conclusões que retira são extremamente interessantes. Assim, conforme expressa a seguinte tabela, é possível ver que consoante as motivações de cada jogador para com os jogos também as suas atitudes para com o fenómeno das RMT varia.
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E, mesmo dentro de cada um dos subtipos definidos por Yee podem existir distintas percepções consoante o tipo de itens que possam estar a ser vendidos. Assim, e a titulo de exemplo, é pouco provável que em jogos como EVE Online ou Darkfall (jogos com uma forte componente de competição entre os jogadores) venham a ser comercializados itens que possam apresentar benefícios na actuação dos jogadores mas itens que tenham somente impacto ao nível dos seu visual parecem ser aceitáveis. Com diferentes jogos ocorreram outras situações mas os níveis de aceitação do fenómeno julgo estarem minimamente representados no trabalho de Lehdonvirta.
Conforme se retirar dos exemplos que jogos como Wizard 101, Runes of Magic, Free Realms ou Dungeons & Dragons Online o fenómeno das RMTs deixou de ser uma coisa da qual nós ocidentais apenas ouvíamos falar enquanto uma extravagância oriental para algo bem real. Com certeza existirão diferentes abordagens por parte das casas produtoras consoante as características de seus jogos mas a questão que se passará a colocar muito brevemente aos jogadores não será mais a tradicional “Concordas com as RMT?” mas antes “Até que ponto estás disposto a gastar o teu dinheiro para comprares bens/serviços virtuais?”.